Cyclopedia Zyathica Band 1 The Wy'rded World Rezension
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Cyclopedia Zyathica Band 1 The Wy'rded World Rezension

Jun 25, 2023

Für diejenigen unter Ihnen, die genug von den Vergessenen Reichen haben, Leute, die vielleicht etwas zu viel Zeit auf Krynn verbracht haben, Spieler, die Eberron ein wenig satt haben: Es gibt andere Optionen da draußen, und nicht alle von ihnen verfügen über die Zauberer Auf ihnen ist das Markenzeichen „of the Coast“ (WotC) eingeprägt. Es gibt einen kleinen Spieleverlag mit Sitz in Colorado namens Gooey Cube, der für D&D-Spieler eine fertige Welt zum Erkunden geschaffen hat. Die „Wy'rded World“ von Zyathé ist ein D&D-High-Fantasy-Setting, das mit WotCs D&D 5e kompatibel ist. Es sind mehrere Produkte aus der Gooey-Reihe erhältlich, aber diese Rezension befasst sich mit dem ersten Band der weltweiten Cyclopedia Zyathica, der als allgemeiner Überblick dient und eine Grundlage für die Entwicklung von Kampagnen in diesem Umfeld bietet. Gaming Trend erhielt ein Rezensionsexemplar des Softcover-Buches.

Das Buch ist stolze 235 Seiten lang und voller Informationen. Es ist gut produziert, mit dicken Hochglanzseiten und vielen farbenfrohen, individuellen Kunstwerken, darunter Karten und Illustrationen der verschiedenen Rassen. Das Inhaltsverzeichnis listet acht Kapitel auf, die genügend Informationen über die Wy'rded World enthalten, damit ein DM ein Spiel in diesem Setting spielen kann. Die Hauptthemen des Buches sind ein historischer Überblick, jede Menge spielbare Charakterrassen, das Pantheon der Götter und ungewöhnliche Kräfte namens Blutberührt und Fließsteine. Jedes Kapitel enthält zahlreiche nützliche Illustrationen, die den Text begleiten und sowohl dem Buch Würze verleihen als auch die schriftlichen Beschreibungen unterstützen.

Die Einleitung des Buches liefert die einzige Erklärung dafür, warum Zyathé auch die Wy'rded World genannt wird. Es ist das Ergebnis der Veränderungen, die der Planet durch eine als „Woe of Ruin“ bekannte Katastrophe vor etwa 1.200 Jahren erlitten hat. In der Einleitung warnen die Autoren des Buches auch, dass die Leser möglicherweise feststellen, dass das Buch entweder „viele Informationen über wenig … oder nur wenige Informationen über vieles“ enthält. Ich stimme dieser Aussage eher zu, aber dieses Buch ist der erste Band in einer mehrbändigen Reihe, die mindestens drei weitere Bände umfasst, sodass diese Mängel wahrscheinlich in anderen Veröffentlichungen behoben werden.

Das Eröffnungskapitel des Buches ist ein ausführlicher Bericht über die Geschichte des Schauplatzes von der Entstehung bis zur Gegenwart. Das Kapitel ist zwanzig Seiten lang und behandelt die wichtigsten Ereignisse der Welt im Laufe der Jahrtausende. Kurz gesagt, der Gott AvovA hat alles in der Kosmologie des Settings erschaffen, einschließlich der Spielwelt, des Kosmos und der 72 Götter. Das Einzige, was AvovA nicht geschaffen hat, waren vier Wesenheiten, die entstanden und schließlich als die Herren der Korruption bekannt wurden. Die Geschichte von Zyathé umfasst zwei große katastrophale Ereignisse, eines davon war ein Krieg zwischen den bösen Göttern und den guten und neutralen Göttern, angezettelt von den vier Herren der Verderbnis. Um den Einfluss der Lords of Corruption und des Krieges zu beenden, opferte sich AvovA, um die Dinge in Ordnung zu bringen und die vier Korrupten einzusperren. Jahrhunderte nach der ersten Katastrophe kam die zweite, „Woe of Ruin“ genannt, bei der die Herren der Verderbnis ihr Gefängnis durchbrechen und der Welt Schaden zufügen konnten. Diese weltverändernden Ereignisse veränderten die Art und Weise, wie die Rassen auf der Welt interagierten, veränderten die Beziehungen der Götter und veränderten die Welt physisch. The Woe of Ruin schuf auch eine neue Rasse namens Thuul und sorgte für die zufällige Geburt blutberührter Menschen mit außergewöhnlichen Fähigkeiten. Es gibt mehr über Blutberührt, aber sehr wenig über die Thuul im Buch.

Das Geschichtskapitel zeigt die Tiefe des Weltaufbaus, der in diesem Setting eingeflossen ist. Es dauert eine Weile, bis die umfangreiche Ereigniskette von der Schöpfung bis zur Gegenwart durchgearbeitet ist. Dieses Eröffnungskapitel erinnert sofort an die Warnung in der Einleitung: „viele Informationen über wenig … wenig Informationen über viel“. Es gibt so viele Dinge, auf die in der Eröffnungsgeschichte Bezug genommen wird, die nur einmal auftauchen und dann verschwinden, dass ich ständig den Überblick darüber verlor, wo ich in der Geschichte war, und mich fragte, ob viele der Informationen überhaupt relevant waren. Während des Krieges der Götter wird uns zum Beispiel erzählt, dass Thealass, der Gott der Märtyrer, stirbt. Im nächsten Abschnitt erfahren wir, dass Thealass von AvovA als Buurne zurückgebracht wurde. Aber ich bin mir nicht sicher, ob es mir viel besser geht, wenn ich Thealass‘ Namen überhaupt herausfinde. Es verleiht der Welt sicherlich ein lebendiges Gefühl, aber gleichzeitig gibt es andere Bereiche, in denen ich lieber mehr Details hätte, und ich würde gerne Buurnes früheren Namen gegen mehr über bedeutende Persönlichkeiten der Welt eintauschen. Das Buch mit einem so langen Kapitel über die Geschichte zu eröffnen, war etwas trocken und ich musste mehrere Versuche unternehmen, um durchzukommen.

Magie ist das Thema des zweiten Kapitels und führt den Leser in die Funktionsweise des magischen Systems in der Welt ein. Die Quelle der Magie, die allgemein als „Fluss“ bezeichnet wird, unterstützt alle Magie, ob arkan oder göttlich. Arkane Benutzer greifen direkt auf den Fluss zurück, um Magie zu erschaffen, während göttliche Zauberer nicht direkt auf den Fluss zugreifen, sondern über ihre Gottheit. Göttliche Zauberer müssen sich ihrer Gottheit so ähnlich wie möglich machen, um Zugang zum Fluss durch sie zu erhalten, was Kleriker, Paladine und dergleichen dazu veranlasst, die Lehren ihrer Religion nachzuahmen und genau zu befolgen. Mir gefiel die Art und Weise, wie diese Erklärung göttliche Zauberer mit der Befolgung religiöser oder heiliger Rechte und Prozesse in Einklang bringt und einen Grund dafür liefert, dass Spielercharaktere ihre Gottheit nachahmen.

Darüber hinaus stellt dieses Kapitel einige magische Dinge vor, die nicht im WotC 5e-Material enthalten sind. In Zyathé gibt es Objekte namens Flowstones, die in Ausrüstung eingesetzt werden können und dem Träger der Ausrüstung grundlegende Zauberfähigkeiten verleihen. Der Abbau und die Produktion von Flowstones ist auf eine Rasse beschränkt, die nicht in der Lage ist, den Flow zu berühren, wodurch der Flowstone für sie sicher gehandhabt werden kann, während alle anderen ihr Leben riskieren, wenn sie mit dem rohen Flowstone umgehen oder versuchen, ihn zu zerschneiden. Es gibt nur einige Grundregeln für Flowstone-Edelsteine ​​und deren Verwendung, viele zusätzliche Details sind jedoch dem Magic-Band der Cyclopedia vorbehalten. Auch das Vorhandensein von Elementarmagie und Alchemie wird besprochen, jedoch nicht im Detail. Alchemie hat eine dunklere Seite, die als Narchemie bekannt ist und die Herstellung von Drogen und Giften zu umfassen scheint. Informationen zu diesen anderen Aspekten der Magie sind auf einige Seiten beschränkt, die offenbar dem Band über Magie vorbehalten sind.

Das Kapitel über die Kosmologie und den Kalender bietet einen recht guten Überblick über den Himmel und den Kalender. Es gibt drei Monde, die ihren eigenen zufälligen Zyklen folgen und nicht einer strikten Einhaltung einer Uhrwerkrotation um die Welt folgen. Der Himmel beherbergt auch eine Fülle von Sternbildern, darunter 12 für einen Tierkreis, der den Monaten entspricht, und 72 für die Darstellung der Götter. Leider ist der einzige, der mit einem Namen und einer Beschreibung erwähnt wird, das Äquivalent des Polarsterns der realen Welt, was nützlich ist, da er der wichtigste Bezugspunkt für die Navigation bei Nacht wäre, aber ich hätte auf jeden Fall gerne ein paar Details dazu gesehen noch ein paar Konstellationen. Zumindest der Tierkreis wäre schön gewesen. Die 72 Konstellationen für die 72 Götter hätten in den Abschnitten zu den einzelnen Göttern erwähnt werden können, wenn nicht hier. Die Beschreibung des Kalenders und seiner Funktionsweise ist leicht zu verstehen. Zyathé hat ein 401-Tage-Jahr voller Feste und besonderer Tage, darunter vier fehlerhafte Tage, die im 397-Tage-Kalender nicht gezählt werden. Der Rest des Kapitels ist einer Aufschlüsselung der Monate gewidmet, einschließlich eines kurzen Überblicks über das saisonale Wetter auf der Nord- und Südhalbkugel und besonderen Tagen, mit einem kurzen Absatz zu jedem Monat. Diese Aufschlüsselung der besonderen Tage ist besonders hilfreich für DMs da draußen, um den Spielern eine Welt mit einem Gefühl von Zeit und Ort zu vermitteln – wenn Feste und andere Ereignisse an jährliche besondere Tage gebunden werden können, können Spiele eindringlicher wirken.

Das vierte Kapitel behandelt die Geographie von Zyathé. Für jeden Kontinent erhalten Sie einen allgemeinen Überblick mit Angaben zu den dort lebenden Menschen, einigen Großstädten und allgemeinen Beschreibungen der Flora und Fauna. Vermutlich viel detailliertere Informationen finden sich in den beiden zusätzlichen Bänden der Cyclopedia, die sich mit Geographie befassen. In jedem Abschnitt werden einige wunderschöne Karten der Kontinente präsentiert, auf denen die Standorte der wahrscheinlichsten Städte eingezeichnet sind, diese sind jedoch nicht beschriftet, sodass ich nicht sicher sein kann, ob sie korrekt sind. Die Markierungen repräsentieren möglicherweise mehr als nur Städte und ich verstehe nicht, warum es keine Beschriftungen gibt, die die Markierungen erklären. Bei all den Details, die das Buch enthält, und dem Aufwand, der in das Kunstwerk gesteckt wurde, scheint die Beschriftung der Städte eine Selbstverständlichkeit zu sein. In einigen Fällen konnte ich anhand der Beschreibung einen Standort identifizieren, in diesen Fällen überwog jedoch die Zahl der nicht identifizierten Standorte. Es gibt eine kurze Erwähnung des weltlichen Äquivalents des Unterreichs und eine Diskussion des ober- und unterirdischen Klimas. Insgesamt gibt es in einem bestimmten Bereich einfach nicht genug, damit ein DM sofort beginnen könnte, ohne einiges an Entwicklung durchzuführen. Ich hätte mir gewünscht, dass der Fokus auf einer Stadt liegt, in der sich die Basis der Operationen befindet, die als Ausgangspunkt für eine DM dienen könnte.

Kapitel fünf behandelt die Rassen von Zyathé. Da sind viele von denen! Für mein Geld konkurriert dieses Kapitel mit dem späteren Kapitel über Götter um den besten Teil des Buches und den Grund, in dieser Welt zu spielen. Es sind die Rassen von Zyathé, die es von anderen Welten unterscheiden. Sie sind alle zweibeinige Humanoide, aber es gibt hier eine Vielfalt, die ich nicht erwartet hatte. Das Kapitel bespricht neue Rassen, die speziell für dieses Setting entwickelt wurden, und bietet einen Überblick über die traditionellen D&D-Rassen und wie sie in die Wy'rded-Welt passen. Die Stärke dieses Kapitels ist die illustrative Kunst für jedes Rennen. Vollfarbige Darstellungen von Männern und Frauen jeder Rasse mit Höhenmarkierungen daneben helfen dem Leser wirklich zu verstehen, wie die Bewohner dieser Welt aussehen. Die Rennen enthalten jeweils ausführliche Beschreibungen und Gameplay-Details, die für die Charaktererstellung erforderlich sind. Dieser Abschnitt ist mit Abstand der nützlichste des Buches, da Spieler und DMs hier jede Menge Informationen finden, die sich direkt auf das Spielen von Spielen in diesem Setting beziehen. Dieser Abschnitt befasst sich auch oberflächlich mit den Details der blutgetränkten Charaktere, die über angeborene magische Fähigkeiten verfügen. Blutberührt zu sein, wird von der breiten Bevölkerung weitgehend gemieden und als etwas Negatives dargestellt, aber dennoch als eine erstrebenswerte Sache betrachtet. Ähnlich wie Psionik im altmodischen AD&D muss man würfeln, um eine blutberührte Eigenschaft zu erhalten. Dabei handelt es sich um einen altmodischen Ansatz zur Charaktererstellung, bei dem sich D&D stark darauf konzentriert, genau das zu bauen, was ein Spieler in 5e haben möchte. Es ist ungewöhnlich, mit nur einem Wurf eine Fähigkeit zu erlangen, und das gefällt manchen Spielern und Spielleitern möglicherweise nicht. Glücklicherweise können Sie sie wie jede RPG-Regel einfach ändern.

Götter sind das Thema des sechsten Kapitels. Die nächsten etwa 55 Seiten beginnen mit einem Klappentext über die Rolle der Götter in der Handlung und ein paar Sätzen über die Ebenen der Götter und beschreiben detailliert jeden der 72 Götter. Hier gibt es sowohl für Spielleiter als auch für Spieler viel zu entdecken, darunter ein wenig Geschichte zu jedem Gott, eine Erläuterung dessen, was in der Geschichte am Anfang des Buches angedeutet wurde, und Informationen zum Spielverlauf und Spielgeschmack für jeden Gott. Dieser beeindruckende Abschnitt bietet dem Leser jede Menge Stoff zum Nachdenken über jeden Gott und bietet ein gutes Pantheon, von dem sich das Spiel ernähren kann. Wie ich bereits sagte, sind das Pantheon und die Spielervölker für mich die Hauptattraktionen dieser Umgebung und das, was mich an Zyathé interessiert und in mir den Wunsch weckt, dort zu spielen. Das interessanteste Konzept in diesem Kapitel sind die vier abgelegenen Herren der Korruption. In der Wy'rded-Welt werden wir in ein Pantheon mit einer geraden Anzahl guter, neutraler und böser Götter eingeführt … aber dann gibt es noch vier … bösere … Götter …? Sie sind der letzte Eintrag in diesem Kapitel, aber im Titel ihres Abschnitts steht „Götter“ in Anführungszeichen, sodass selbst die Einstellung nicht sicher ist, welchen Status sie haben. Wie dem auch sei, die Lords of Corruption scheinen eine Geschichte zu sein, aus der jede Menge Abenteuer entstehen können.

Das letzte Kapitel des Buches ist leider das kürzeste, aber wahrscheinlich eines der nützlichsten. Dieses Kapitel über das tägliche Leben in Zyathé enthält ein oder zwei Seiten zu jedem der folgenden Themen: Regierungen, Kirchen, Gilden, Reisen, magischer Gebrauch, Krieg, Sprachen sowie Landwirtschaft und Industrie. Ein Anhang über Geld und Wirtschaft, der auch im vorhergehenden Kapitel hätte enthalten sein können, rundet das Buch ab. Alle Abschnitte des letzten Kapitels und des Anhangs könnten eine Erweiterung gebrauchen. Hier gibt es genug, um einen DM zu starten, aber es bleibt noch viel zu tun für den DM. Ich hätte es vorgezogen, wenn der umfangreiche Geschichtsteil vorne gekürzt und diese Teile verlängert worden wären. Ich halte den Spieler in den verschiedenen Teilen der Welt, mit denen er in jeder Spielsitzung interagiert, für viel nützlicher als Ereignisse, die vor zehntausend oder mehr Jahren stattgefunden haben und auf die einmal in einer Kampagne Bezug genommen wird.

Stilistisch ist das Buch so geschrieben, als ob es in der Umgebung existierte – als wäre es für Menschen geschrieben, die in der Welt leben, die es beschreibt. Am Anfang jedes Kapitels stehen einleitende Briefe, als ob sie von verschiedenen Gelehrten aus aller Welt geschrieben worden wären. Der Schreibstil, insbesondere im Geschichtskapitel, ist eine Art archaischer, fast biblischer Stil, bei dem Wörter wie „lo“ und „'twas“ verwendet werden. Andere Teile sind moderner gehalten, mit einigen Stiländerungen im Laufe des Buches, wobei bei Bedarf in regelbezogene Prosa eingebrochen wird. Der einzige Teil, der den Stil deutlich deutlich verändert, ist der Anhang über Wirtschaftswissenschaften, der direkt an den DM geschrieben ist und einen Gesprächsstil hat, der sich anfühlt, als würde der Gooey-Cube-Designer direkt mit dem DM sprechen. Die Briefeinleitungen für jedes Kapitel waren nett und geschmackvoll, aber für mich war es abstoßend, das Geschichtskapitel als Auszug aus einer Geschichte im Spiel darzustellen. Jede archaische Wendung, wie „und siehe da…“, ließ mich eher über den Schreibstil als über die Geschichte nachdenken – aber das bin ich, andere finden es vielleicht weniger ablenkend.

Dieses Buch ist gut geschrieben, leicht verständlich und gut gegliedert, allerdings gibt es weder einen Index, der den Leser darauf hinweist, wo bestimmte Informationen im Buch stehen könnten, noch ein Glossar. Es wäre super nützlich gewesen, diese beiden Dinge im Buch zu haben. Ein Index am Ende des Buches könnte wirklich Zeit sparen, da es sich um ein Nachschlagewerk handelt, das für den Einsatz im Spiel gedacht ist. Ebenso werden in dem Buch neuartige Begriffe verwendet, die nur für die Wy'rded World gelten, und ein Glossar im Buch zur Erläuterung dieser Begriffe würde ebenfalls eine enorme Zeitersparnis bedeuten. Und aus Präferenzgründen wäre es auch sehr nützlich, eine Aussprache in das Glossar aufzunehmen. Wie sollen wir schließlich „Zyathé“ sagen? Ich habe eine Idee, aber wir verwenden das „é“ im Englischen nicht, daher weiß ich nicht genau, wie ich es angehen soll. Und das ist nicht das einzige Wort, in dem das „é“ vorkommt. Wofür steht übrigens das Apostroph in „Wy'rded“?

Das Artwork im gesamten Buch ist ausgezeichnet. Kunst ist einer der teureren und schwierigeren Teile eines Projekts wie diesem, und es ist aus meiner Sicht herausragend, dass ein Drittverlag es so richtig hinbekommt. Als ich dieses Buch aufschlug, hatte ich nicht erwartet, etwas anderes als ein paar passable Schwarz-Weiß-Illustrationen zu sehen. Es sei denn, mir ist jemand heimlich durch den Kopf geschlichen, es gibt kein einziges Schwarz-Weiß-Bild im Buch und alle Kunstwerke sind stimmungsvoll und passen in das Buch. Mein einziger Kritikpunkt betrifft das Fehlen von Beschriftungen (außer Kontinentnamen) auf den farbigen Weltkarten.

Worum geht es also auf dieser Welt? Nun, es ist eine D&D-Welt mit vielen Göttern und einer langen Geschichte. Die einzigartigen Dinge, die es auf den Tisch bringt, Flowstones und Blood-Touched, zusammen mit einer vollständigen Geographie, einem Kalender, einer Kosmologie, einem Pantheon und einer Reihe von Rassen, bieten DMs und Spielern gleichermaßen viel Arbeitsmöglichkeiten. Es ist kein Darksun oder Eberron mit einem starken Flair, das es von den anderen Welten unterscheidet – hier gibt es weder Lightning Rail noch endlose Wüste –, sondern was hier ist, ist eine neue Welt mit Raum für Erweiterung und einzigartigen und interessanten Rassen.

Steven verbringt seine Tage damit, tief in den Tiefen eines Regierungsgebäudes zu arbeiten, und abends mit seiner Frau und seiner Tochter. Er verbrachte das letzte Vierteljahrhundert damit, im und um das US-Militär zu arbeiten. Seine Leidenschaft sind Tischspiele. Sie können ihn beim Spielen, Reden, Lesen und Schreiben über Rollenspiele, Kriegsspiele, Brettspiele, Partyspiele und Kartenspiele beobachten. Steven kommt aus Texas, lebt aber derzeit in Virginia.

Dieses Buch ist eine großartige Einführung in die weitläufige Wy'rded World und ermöglicht es Spielgruppen, Charaktere zu erstellen und Abenteuer zu beginnen. Die Kapitel über Rassen und Götter sind besonders nützlich für die Spielvorbereitung, obwohl es im Geographieteil an Details mangelt. Ohne ein klares Verständnis der Welt kann es schwierig sein, sich mit der Geschichte des Buches auseinanderzusetzen. Obwohl einige Bereiche unterentwickelt sind, bietet das Buch Spielern und Dungeon-Meistern eine neue Welt zum Erkunden und bietet neue Rassen und ein Pantheon. Es ist eine gute Wahl für Gruppen, die eine neue Welt erkunden möchten.

–Steven Starkey

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